收益忽然降低,甚至低到无法忍受,有的就是不花钱就玩不下去的地步。
这个阶段就是开始筛选玩家的阶段,无法忍受的玩家要么付费要么离开游戏。
那么能忍受继续留下来的玩家呢,则完全沦为付费玩家的陪玩工具和游戏气氛组,为付费玩家提供情绪价值。
要注意,情绪价值也是价值!
很多游戏的设计玩法就是在提供情绪价值,而不是单纯的游戏数值。
比如皮肤、坐骑这类炫耀用的物品。
听到情绪价值这个词,林海潇和纪学伟两人对视一下,心中有些震撼。
没想到秦少言这个人对免费网游的研究和理解已经到了这种地步,已经是整整领先他们几步的思路了。
此时何金睿在台上讲的愈发得意,刚上台时候还有些心虚,这一开讲底下人就安静了。
秦总这个人真是没的说,他教的可都是真东西啊!
“新手阶段到瓶颈阶段的过渡,其重要时机是,新手阶段需要培养出玩家的行为模式,即通过玩家的反复操作——奖励——操作——奖励的循环,使玩家进入斯金纳箱。
在玩家进入操作-奖励的心理依赖后,再通过提高游戏难度,设置卡点,提供付费——大量奖励——付费——奖励减少,引导玩家从操作-奖励的斯金纳箱转移至付费-奖励的斯金纳箱
也就是说,卡点的目的,在于先让玩家上瘾,再让玩家戒断反应,再让玩家付费以重新获得行为习惯,然后诱导玩家进行持续性的小额付费,再不断提高付费额度。”
“游戏中的抽奖机制不提供抽奖概率,并且抽奖道具一般为付费道具,甚至直接付费购买抽奖。
我们不但不提供概率,并且想方设法使玩家无法得到这种概率,从而利用信息不对等,使玩家造成消费划算的错觉,进一步诱使玩家付费。