机制,玩家们玩到现在都没发现任何主动调节它们的办法。
官方会在这里留后门吗?
从游戏设计的角度,不会。
但按照对于逆天堂一贯尿性的预估,似乎也不是完全不可能。
“不管了,我先研究研究!”
此时,对自己的操作比较有自信的玩家们,已经开始按照隔壁老王的办法去尝试着打成神结局了。
但诸葛君觉得,磨刀不误砍柴工,逆天堂之前的每一款游戏不都是么?先找到隐藏机制再玩,才能获得最佳的游戏体验。
“或许我先测试一下这个动态难度系统有没有什么问题?”
在二选一的情况下,诸葛君还是决定先试动态难度。
因为相较而言,gp的成功率还是比较好达成的,只要玩家只去gp一些特定动作就可以了。
想要把boss的全部攻击动作全都gp掉是挺难的,诸葛君现在也完全做不到。但是如果只gp部分动作,那难度就不高了,也能够起到削弱boss的效果。
所以,最优先需要攻克的,还是这个动态难度问题。
诸葛君就直接用自己二周目的号开始尝试,他现在已经暂时不考虑打成神结局的事情了,就只是用这个账号一边正常推图、一边时刻关注插件上显示的动态难度分变化。
这个插件是根据游戏内部数据来显示的,具体的数字分为两个部分。
一个是difficulty rank,翻译过来就是难度等级;而另一个则是difficulty point,翻译过来就是难度点数。
这两个词都是直接从代码中扒出来的,所以直接沿用了代码中的写法。
诸葛君简单地做了一些试验,很快确定了这两个数值的范围。
难度等级是从1级到6级,而初始的默认难度等级是3级。