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第428章 demo(4 / 5)

过按照之前的开发经验,差距也不会太大。

这毕竟是一款动作类游戏,完全没必要花冤枉钱去制作太精细的cg,以逆天堂的素材高清程度,即时演算也完全够了。

在这次的试玩demo中很容易注意到,人类和人偶,基本上采用了双倍的素材。

比如,玩家可操控的主角,可攻击的小怪、精英怪以及boss,基本上都有人偶和非人偶两种形态。

这其中有一定的素材复用的情况。

比如,玩家操控的人类和人偶在外观上极其相似,只是在一些细节上会有区别,比如人偶的关节处十分显眼,背后也能看到造型独特的发条在缓慢转动。

此外,游戏中也有一些怪物是人偶变成的,比如被腐化后的活尸人偶,或者被类似于傀儡师职业远程操控的提线人偶,又或者不可名状生物与人偶合体之后的恐怖大型人偶等等。

之所以要在demo中将这些全都制作出来,主要还是为了更好地确定标准。

既是确定形象设计标准,也是确定动作标准。

在《谎言之血》中,人偶系的敌人基本上都遵循一套独特的动作标准。

由于人偶都是由发条驱动的,所以人偶的动作会比较僵硬,在蓄力过程中,人偶的动作有点像是在上发条,会变得越来越慢;但在发条释放的瞬间,之前积蓄的力量瞬间释放,又会变得极快。

而这种动作模式,显然完全不符合现实逻辑,也与一般人类敌人或者怪兽敌人的动作完全不同。

用游戏术语来说,就是快慢刀情况极其严重。

如果是非人偶敌人,那么怪物从抬手到攻击,整个动作会比较符合常识,玩家基本上可以凭感觉去躲避。

但人偶的这种行动机制是很难预判的,因为人偶抬起手之后开始发条蓄力,真正的攻击动作极短,玩家也很难判断什么时候应该躲避

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