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第425章 部位破坏(2 / 6)

玩家对怪物尾巴造成一定伤害后,怪物的尾巴会发生断裂,此后,怪物的所有『甩尾』类操作都将无法再对玩家造成伤害,大大增加了玩家的输出空间;此外,玩家断尾之后,往往也能获得一些额外的道具奖励。

周扬对此提出了异议:“部位破坏系统……虽说这个想法是好的,但我们的战斗系统不知道能否支持啊。”

显然,这个部位破坏系统看起来很美妙,但实际上大部分动作类游戏却很少采用。

即便采用,往往也只有简单的『断尾』等机制,不会真的搞那么复杂,在boss身上分出几种不同的区域、再针对每一种区域做出部位破坏效果。

开发难度是一方面,关键在于,战斗系统是否支持。

那些把部位破坏做得很复杂的游戏,往往有着非常强大的战斗机制。

游戏中的角色具有复杂的连段和派生,玩家可以通过熟悉boss出招,用强大的连招来反复击打boss的特定部位,从而完成部位破坏。

但如果游戏中的玩家没有太多复杂的连段和派生呢?

就比如游戏中的大体型龙类,当它抬起头的时候,玩家的绝大多数近战攻击都碰不到它,那么此时增加一个头部的锁定位置又有何意义?玩家不还是得乖乖地去修脚吗?

所以对于战斗系统较为简单的游戏来说,即便做了复杂的部位破坏,玩家也完全用不上,既然如此那就不如不做,简单做个断尾得了。

更何况,部位破坏系统往往需要boss有着超长的血条。

但现在大多数战斗都变得短平快,玩家们基本上都是在三五分钟之内就分出了战斗的胜负,在这么短的时间内,部位破坏效果的优势也很难展现。

总之,对于那些战斗机制复杂、战斗时间长达二三十分钟的游戏来说,部位破坏是必须的;但对于战斗机制简单、战斗时间短的游戏来说,部

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