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终章:我是,游戏艺术家!(完结)(8 / 21)

再一个就是,公司肯定不会满足于现状,自然会扩大规模,去设计更大型的游戏。

那现阶段的员工能力不足怎么办?

自然要送去培养,以此增加他们的属性。

培养也需要开支。

然后,想要缩短游戏制作周期,就必须要给员工们升级。

升级后,员工们的工资也会水涨船高。

这又是一笔开支。

然后便是在即便有员工的情况下,发现手头上的活员工搞不定,必须要请更有经验的外包团队来制作。

也是开支。

最后,游戏上架后的宣发价格,同样昂贵,甚至宣发个几次,把曝光度拉起来了之后一看。

宣发的开支已经超过了游戏本体制作的开支,都比比皆是。

那这样就一定能赚钱吗?

不一定。

最大的可能就是,你们整个设计团队都看好的项目,可玩家市场就是不买账,今年风向口变了。

可能你做游戏的时候,大家还很喜欢动作类游戏。

等你一年周期过完之后,大家更爱开放世界了。

就这些压力,还只是游戏内的。

在现实中,存在的问题则会更多。

你苦心培养起来的员工,可能会跳槽,这个是不可控的风险因素。

另一个则是,跟同行题材撞车。

题材相似度极高的情况下,从来不会出现平分收益的局面。

而是会出现赢家通吃,败者血本无归的局面。

有钱的大厂一旦洞察到伱跟他的点子撞车。

或者是,他提前知道了你的点子,然后抄袭过来,加大投入然后弯道超车,反而赶在你前面发售。

是能把一个中小型的游戏厂商直接逼死的。

种种问题数不胜数,亦让直播间的

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