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终章:我是,游戏艺术家!(完结)(6 / 21)

整个过程,【物种起源】共计卖出了1500多份。

对于启动资金仅有1000元的头号大玩家来说,这赚的真的只能算辛苦钱。

市场反响也比较平淡。

不过很快,刻晋便开始了第二次的游戏企划尝试。

【iwanna】

开发设备仍旧选择免费使用的pc端,此时的pc市场占有率已经被其他主机挤压的只剩20%左右。

但主题选择冒险,标签选择【搞笑】之后。

却意外的产生了化学作用。

新作研发期间内,就收到消息,表示头号大玩家的粉丝十分期待这款新作,预售店门外已经排起了长龙。

并且,员工们由于配合默契,掌握了了游戏开发的新方针。

这个方针,说白了其实就是技能点。

会按照可爱、真实、亲和、资深、操作、新颖、精细、世界观八个维度来进行加点。

合理分配点数,能大幅度提升游戏上架后的销量。

比如说,萌宠类的游戏,那自然是尽可能把所有点数都分配到【可爱】、【亲和】上面。

而竞技类游戏,就最好是把点数分配到【操作】这一块。

3d大作,【真实】、【世界观】之类的很重要。

硬核向游戏,【资深】、【精细】同样关键。

随后便是老生常谈的游戏制作环节。

刻雨又连续两次的担任了【iwanna】的画面与作曲。

这次再上架游戏,四位测评人分别给出了5~6分的及格分。

上架前三个月的销售,也因粉丝们十分喜欢,销量首次破万。

甚至还在年终举办的年度游戏大会上,获得了【最佳新人奖】的小小奖项。

这个奖项能为【头号大玩家】增加一部分粉丝曝光

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