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第229章:初始台地!令人落泪的游戏细节!(7 / 9)

但在这半年内,体验过不少开放世界游戏的薯条,经历过无数次弱引导带来的混乱无序。

一上来完全搞不懂自己在哪里,要干嘛,甚至有些游戏为了所谓的沉浸感,它直接连教学都不出装高手,要么就是不给任务栏,让玩家自己摸索。

玩的薯条十分头大,整个游戏过程只能用一个字来总结。

心累。

根本无暇享受游戏内容,全程都在主动替厂商思考,‘我身为玩家下一步到底该干嘛’

可是一想到《艾尔登》好像也没有什么任务栏,但仍旧不妨碍人家成为一款好游戏。

于是又不好说啥。

可玩家们的眼睛是雪亮的。

伱让他们做游戏,他们做不出来。

你让他们玩游戏,他们还说不上哪里不好玩吗?

现在接触到了《塞尔达》之后,薯条这才意识到。

问题就出现在了引导性上面!

头号玩家用《塞尔达》开局这短短不到半个小时,向无数玩家以及游戏厂商诠释了。

弱引导并非是把引导减弱那么简单。

而是把容易让人出戏的引导,以浸润的方式融合在游戏内!

让玩家在不经意间内总能找到事情做。

引导你的不是忽然弹出来的系统任务。

而是远方升腾起的一缕炊烟。

不是一条生怕玩家找不到路的高亮导航线,而是洞口外的白光,大陆各处宏伟的景观。

也不是一开始就将点标记在地图上。

而是通过前方的波克布林,吸引玩家上前攻击,然后又通过八爪鱼来微控玩家的躲避路线。

这最奇妙的莫过于。

一切看似都是玩家的自主选择。

看到光亮肯定会往光亮的地方走,看见炊烟肯定会好奇那里有啥。

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