款游戏暴死,也让其他有过类似想法的厂商,直接放弃了这种愚蠢的做法。
可现在再看《艾尔登》。
先抛开它的其他设定不谈,光说‘允许玩家越级挑战boss’这件事,就跟当年那款暴死的fps如出一辙。
为什么偏偏《艾尔登》会受到玩家的喜欢?
对于这个问题,乔治深思了片刻后,给出了答案。
“我认为……还是开放世界的优势,开放世界的存在,会引出一个全新的概念……我暂且将它称之为‘仇恨吸引’的设计概念。”
“仇恨吸引?”
“是的,大概就是说,sir你从小生活在一个满是歧视的乡下环境,周围的所有人都不认可你。然后现在的你买得起豪车与别墅了,你的第一件事是想要干嘛?”
“ummm……开着豪车带着明星辣妹回到乡下,让以前所有看不起我的人,都对我高看一眼。”康纳想了想,回答道:“这想想就很爽,真的。”
乔治又道:“我想,这种爽是因为复仇的快感,源自于你本身比过去变得更强了,对吧。”
“在游戏中也是如此,一个你本来怎么都打不过的boss,你现在拿着更强的武器,回过头来将它击杀了,也是你比此前变强的证明。‘击杀了之前怎么都打不过的boss’,这件事本身就是一种认可。”
“所以不会出现‘拿着强力武器去打前期boss会很无聊’的情况,恰恰相反会很有满足感。”
“但在线性游戏里,你没办法这样做,你没办法让玩家在打boss之前,体验到更多的新东西。基本上后续内容的开放,都是随着击败当前boss而解锁的。”
“因此,线性rpg游戏中最好的做法,就是在遇到打不过的boss时,允许玩家返回原来的地方刷一些等级与武器。”
“但这又会出现一个问题…