一声闷响,对方的攻击被尽数吸收。
而就在这一刻,czcu直接按下了防御反击。
“叮!——啪!”只见褪色者反手猛抽盾牌,将对方打的一个趔趄后,又抽刀一击劈砍在boss身上。
血量瞬间下了1/5
而czcu则抓紧时间两刀砍出,直接把boss一半血线带走。
很快,他又故技重施。
继续在boss面前举盾。
等boss攻击的那一刹,他再次抽盾防反,衔接两次普攻,干净利落的干掉了boss。
顿时引发了弹幕的一阵问号。
不过,这次弹幕的问号并非对于他实力的认可。
而是对于《艾尔登》这游戏的boss设计好像有点过弱所表达的疑惑。
“怎么样?我就说了吧。”czcu撇了撇嘴:“它这个机制就是个败笔,比盾反差得远了。”
“盾反是你需要抓准时机,在对方出手的那一瞬间,将他的攻击弹开。一旦时机没把握好,是有失败惩罚的。”
“可防反是,伱可以先吃下这一次攻击,等对方打在你盾牌上之后,再弹开他,然后开始输出,几乎没有失败惩罚。”
“我这么说吧,就这个机制的存在,完全影响了动作游戏的体验,我都想不到有什么boss接下来还能拦得住我。我甚至感觉我可以用它一路杀通关了。”
说实话,czcu是有些失望的。
本来一上来,cg整挺好。
而且刚才那棵黄金树带来的视觉震撼也不错。
可在战斗设计这一块,属实拉了一泡大的。
动作设计简单无比,甚至没有连招可言。
最让人绷不住的是,头号玩家的设计师也不知道怎么想的。
仿佛生怕玩家觉得太难,甚至还弄了