情’的时期。
大部分设计师都很难取舍游戏性与游戏剧情,在线性游戏中的平衡性。
后来,许多设计师从业者想到了各种各样的解决方法。
第一种,是往线性游戏里面添加上许多支线。
不但丰富了世界观设定,还能让玩家暂缓推主线的进度,去了解更多的东西,从而带来更强的代入感。
但很快这一招就失败了。
因为不少设计师们发现。
玩家除非对伱这款游戏是狂热爱好者,每一个细节每一个彩蛋都恨不得收集起来。
否则他们压根没有兴趣去碰那些该死的支线任务。
我马上就要救到我心心念念的公主了,她曾给我带来那么多的美好回忆,我的公主,我恨不得马上飞入城堡把你救出来。
这时候,设计师在旁边给我摆一个‘帮王麻子赶跑地精’的任务,你确定我会感兴趣吗?
这一招行不通后,设计师们开始尝试。
让支线任务的奖励更为丰厚。
既然光是给你看支线剧情,看设定,看我丰富的世界观你都不感兴趣的话。
屠龙宝刀,做完支线就送,你总归有兴趣了吧?
实测证明,有兴趣,但并不大。
支线奖励太弱,玩家仍旧不为所动,反正我通关主线会给我更好的。
支线奖励太强,甚至喧宾夺主,又会让玩家失去对后续主线的探索动力。
在各种难以平衡的约束下,线性游戏的佳作并非没有。
只不过能发展的空间太少,对于整个游戏行业向上挖掘更多新内容,是非常不利的。
而后,就有游戏设计师意识到。
既然线性游戏给玩家带来的引导性太强,以至于设计师不好取舍内容的话。
我们能否干脆跳出这个框架?