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第180章:将爽诠释到了极致的游戏!(2 / 16)

戏展会’、‘社交媒体的持续运营’

游戏制作公司在无法得知游戏能否大卖的前提下,是没有多余的钱去成立一条新的自产自销的链条的。

所以,发行商便应运而生。

他们负责包揽了这个环节。

专门负责宣发推广,持续运营,社交媒体等一系列的包装助力。

虽然大家都清楚,只要游戏做的好,没有发行商也会慢慢打响口碑。

但问题是,任何一个行业里面,佼佼者始终是少数。

大部分人都是平庸的,游戏行业也是如此。

要是能每款都做出好游戏,谁会不想做呢?

可惜大部分游戏都属于优缺点共存,或只符合少部分玩家喜好。

这时候,发行商的包装作用就会非常之大。

一款经由发行商代理出品的游戏,销售额比起个人设计师慢慢推广,有时能翻上百倍甚至上千倍。

这种例子在行业内也绝不是少数。

当然,负责了这么多事情的发行商,对于游戏的分成价格也可谓是抽至骨髓。

通常一款游戏的售价,如果是100元。

那么发行商基本上会抽40元到80元这个区间。

上不封顶。

有时候就卖100块钱,发行商抽你95元的都比比皆是。

越大的游戏厂商,在面对发行商的时候底气越足,能给自己谈到的收益越大。

而越小的游戏厂商,基本上都会在60%~80%的抽成区间妥协。

对于一些个人独立游戏而言,甚至会被发行商一口价买断。

给伱三五万,这款游戏就跟你没什么关系了。

以后卖的再好,你也一个子都别想再分。

不同意啊?

不同意那你就另请高明呗。

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