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第178章:全网热议!教全世界如何做游戏的公司!(9 / 17)

boss的路,完事被告知有50%的概率会miss。

这就很耐人寻味了。

可以说,这是一个挺致命的问题。

然后,横闯这一块。

或许是他们认为赛车这个主题,不好像是传统2d游戏那样设置boss挑战。

因此把横闯的动力添加在了赛车游戏都很喜欢的一套竞速玩法上面。

即,每局比赛开始时,几条赛道上都会有其他赛车瞬间超越玩家的车。

玩家需要通过不断的拾取改件,然后慢慢把速度拉上来,再一个一个去超越。

以此达成一个从左到右的横闯设计思路。

这个思路或许出发点是没问题的。

但放在赛车上却总是有一股子异味。

现在的赛车游戏,基本上都属于是沉浸式体验,越贴近现实越好。

让玩家足不出户也能体验到一场酣畅淋漓的飙车之旅,看到两旁不断飞快后退的景物,以及被自己远远甩在身后的对手,肾上腺素也在这个过程中不断飙升。

极度拟真的写实场景,亦或是还原地标建筑,也能让玩家来一场放松的旅游模拟。

可以发现,无论是竞速还是风景模拟,体验感才是现在赛车游戏的主旋律。

而这个特点,被放在2d横截面上面,体验感是天然会差一截的。

2d游戏是很难做到3d类的沉浸体验的。

《旷野之息》如果做成2d横版,哪怕画风完全一样,都不会有玩家再去吹它的沉浸感了。

也正是因此,横版赛车游戏再去弄个竞速玩法,总有些不伦不类。

而至于平台跳跃这一点,就更是一个刻晋觉得这游戏没做好的关键因素。

通过汽车起跳切换赛道,并继续正常行驶。

这从某个角度来说,也的确算是另类平台跳跃

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