boss的路,完事被告知有50%的概率会miss。
这就很耐人寻味了。
可以说,这是一个挺致命的问题。
然后,横闯这一块。
或许是他们认为赛车这个主题,不好像是传统2d游戏那样设置boss挑战。
因此把横闯的动力添加在了赛车游戏都很喜欢的一套竞速玩法上面。
即,每局比赛开始时,几条赛道上都会有其他赛车瞬间超越玩家的车。
玩家需要通过不断的拾取改件,然后慢慢把速度拉上来,再一个一个去超越。
以此达成一个从左到右的横闯设计思路。
这个思路或许出发点是没问题的。
但放在赛车上却总是有一股子异味。
现在的赛车游戏,基本上都属于是沉浸式体验,越贴近现实越好。
让玩家足不出户也能体验到一场酣畅淋漓的飙车之旅,看到两旁不断飞快后退的景物,以及被自己远远甩在身后的对手,肾上腺素也在这个过程中不断飙升。
极度拟真的写实场景,亦或是还原地标建筑,也能让玩家来一场放松的旅游模拟。
可以发现,无论是竞速还是风景模拟,体验感才是现在赛车游戏的主旋律。
而这个特点,被放在2d横截面上面,体验感是天然会差一截的。
2d游戏是很难做到3d类的沉浸体验的。
《旷野之息》如果做成2d横版,哪怕画风完全一样,都不会有玩家再去吹它的沉浸感了。
也正是因此,横版赛车游戏再去弄个竞速玩法,总有些不伦不类。
而至于平台跳跃这一点,就更是一个刻晋觉得这游戏没做好的关键因素。
通过汽车起跳切换赛道,并继续正常行驶。
这从某个角度来说,也的确算是另类平台跳跃