广告界面。
去掉一部分重复点击以及误触的用户。
200余万肯定有。
最终会下载的就算只有百分之一,这也算是能有两万的周活了。
算上隔壁游戏主播跟测评人的推荐,零零散散凑个三万周活。
以《永劫无间》取消了买断,全部采用内购的付费制度来看,快速回本肯定不现实。
但是作为试验田测试一下玩家的反馈以及黏性,是绰绰有余的。
在贾奎乾的一番安排与对接后。
韓国网讯game的分部,也开始了紧锣密鼓的宣发筹备。
广告词也十分的霸气。
“诠释爆燃爆爽的华国武侠之魂巨作!带上趁手兵器,称霸属于你的武林!让《永劫无间》在这个早春消融你心中的冰雪!”
只不过宣发第一轮刚打出去,就遭遇了意想不到的滑铁卢。
打着正统华国武侠旗号的《永劫无间》,却并没有激起韓国游戏市场的多大反响。
从媒体投放的广告回报率来看。
甚至不足贾奎乾在此前预期的百分之一。
游戏上架首日,投放了大约百万元规模的广告,本以为至少能带来五千人上下的活性。
但截止第一天送回总部的数据来看。
日活仅有磕碜的千把人。
玩家在线时长更是平均不到半个小时……
相比之下,隔壁《重振武林》高达五万人的日活,与日平均在线时长超过三小时。
各方面数据都完爆《永劫无间》
“不对啊……”看到数据后的贾奎乾眉头微微皱起。
心中也暗自庆幸。
还好没有一口气把三个亿的大额宣发全砸下去。
就这个回报率,如果按照三亿规模去砸宣发。
能回本三千