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笔奇阁 > 只想让玩家省钱的我却被氪成首富 > 第78章:逼氪?避氪!离谱的新游充值方案!

第78章:逼氪?避氪!离谱的新游充值方案!(3 / 9)

不说什么痛苦之路、钢心辐光、0r4锁5门这种连大佬玩家都感觉脑瓜子嗡嗡的高难挑战。

对技术不娴熟的玩家而言。

光是丢个芬达哥或螳螂首领都能折磨玩家一整天。

用来搭配自己的这波绝赞计划,简直不要太吻合!

更重要的一点在于。

它便宜。

前世几人小团队的樱桃工作室,从构思到成品发布花了足足五年时间,制作成本大约在两三百万上下。

《空洞》主要的制作难点基本上集中在美术与动作设计这一块。

数量繁多的boss,每个都有自己的专属出招逻辑。

贴图这一块的工作量更是夸张。

如果极速拉到一个月发布的话,可以考虑一口气找两个大型的外包美术团队,外加上一个大型的动作设计编程公司,基本上就能搞定。

费用能够控制在3000万以内。

厚厚的一沓游戏企划书入袋,刻晋也开始琢磨这款游戏的定价策略。

走买断制肯定是不妥了,买断制无法很好的体现‘氪金就变弱’的战术方针。

更契合的,还得看内购。

花了几天时间研究,横向对比了一下蓝星上那些动作类游戏的内购体系。

过程中还咨询了一下温知茵对于定价策略这一块的心理逻辑。

最终,刻晋敲定下了一个方案。

开局正常难度这点保持不变。

然后,首充也别弄什么六元了。

弄太低真怕头号玩家现有的铁杆粉丝们,哪怕冲着情怀都给自己顶一个首充啥的支持一下。

那就两眼一抹黑了。

而且对于《空洞》而言,它本身就已经足够完美,太繁杂的定价体系也不适用。

过于单一的档位,又不具备威慑效应。

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