或是通过数值人为的设定卡点,让玩家必须通过刷怪或堆积材料,将时间化为实力,最终看到后续的内容。
这是因为策划的力量是有限的,而玩家的力量是无限的,策划花半个月设计的内容,玩家几天就能打通,这让策划必须设计各种卡点来延续游戏内容被消耗的速度。
如果是普通的游戏,那么邱玉感觉对方八成也是用了一些噱头,然后要不了多久就会走上老路。
但那是方城啊!
邱玉严重怀疑对方的背后可能有一个上百人的团队在秘密支持着对方,不然怎么可能做出这么多好游戏来。
就在邱玉思考原因,并推导玩法的时候,一名已经半秃的程序员突然在门口,小心翼翼的喊道:“邱玉……”
邱玉头也没抬:“文档已经发给伱了。”
“不好意思啊,我刚刚抽烟去了,没看到,我马上去看。”对方立刻离开,态度相当和蔼。
距离邱玉被调到这个小游戏企划组,已经快一个月了。
这个企划组主要面对微信小程序,是天翼的一个实验性质的部门。
这里有十几个策划,每个策划都配置了对应的程序,每天的工作就是构思即开即玩的小游戏。
由于游戏很小,所以只要有一个核心玩法即可。
美术不需要,天翼内的美术资源库内有大量的美术资源,策划只需要将这些资源拖下来给程序即可。
因为种种便利,所以只要有点子,这里的策划两三天就能出一个小游戏,然后再交由运营部门分配流量进行测试。
合适的话就加大力度推广,等到一定程度就考虑变现;不合适就放着不管,任其自生自灭。
虽然节奏很快,但这里很容易培养策划对玩法构建的眼光,是天翼培养新人的孵化池之一。
大部分策划需要两个月左右才能做出一个不错的热