“郑总两条路,一条是收购【神庙逃亡】这款游戏,另一条,是让你三天时间,借鉴【神庙逃亡】做个游戏……而且,比【神庙逃亡】更完美,这种完美不止体现在画质上,更要体现在玩法上,换句话说,可玩性要更高,甚至,要超越【神庙逃亡】!”
“什么,三天时间?这……”钱斌荣瞪大了眼睛。
“……”
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对开发者而言。
他们辛辛苦苦地耗费了无数精力和财力,就是为了让游戏能够赚钱!
2010年。
游戏赚钱的渠道非常单一。
甚至,全球的游戏渠道模式,都是倾向于付费下载的盈利方式。
依托于各种【平台】的流量,只要付费量能够达到一定基数,那么游戏能很快就回本,回本以后,便能拿着资本,继续扩充团队,走下一步。
周期性最短,一周内,即可回本!
但,收费,就意味着一个现象,那就是用户量实际上和付费金额完全成反比!
为了将这个数据能够达到一个完美的平衡点,事实上,很多开发商一般会将游戏定价在0.99到1.99美元,这样超低的售价意味着它们能拿到更多的付费量,回本周期也就更短。
但……
对消费者而言。
付费购买,心中已然开始有了抵触!
曾经的【百宝箱】时代,让他们实在是感受太痛苦了。
无数的游戏工作室,就像是一把镰刀,为了赚快钱,在一些地方做了做了点小聪明……
他们将游戏的下载图标,做得很精美,什么“美女纸牌”“美女露点”,同时也将游戏名字设得很吸睛,什么“闺房”什么“女生房间”什么“狂抽猛送一百下”。
擦边球让用户们看得让人热血沸腾,然后,他们