定程度上弱化boss战斗的实际难度。
或是让boss主动露出弱点让玩家攻击,或是让玩家将boss引到某个关键区域。
总之,交给玩家的任务并不算复杂,并且也一定会有较为明显的相关引导。
因为在这种boss战中,玩家相当于是剧情的一部分。
如果说制作组是导演,那么玩家就是演员,导演需要让演员知道怎么走位和表演才能领到鸡腿。
甚至有的游戏为了突出这一点,直接将boss战简化为qte操作也不是没出现过。
你只需要按照提示按键,就能轻松斩杀boss(当然在过场动画中并不简单)。
而只狼却不同!
首先来说,这游戏太难了。
从苇名城外的观月楼,一直走到仙峰寺,玩家们经历的所有boss和精英,全都是难缠至极的对手。
这也就让玩家们形成了思维惯性,下意识认为这种变态级别难度的boss战斗关卡,是绝不应该出现机制怪的!
其次,铠甲武士这玩意儿,怎么看也不会是个主要的boss。
连特么弦一郎都没走机制,伱这玩意儿又怎么可能走机制才能击杀嘛!
然而。
此时此刻,他们才发觉,自己终究是小看了老贼这个逼的阴间程度了。
他不仅设计了机制怪。
甚至在走机制之前,还让你吭哧瘪肚地先跟这个机制boss过两招!
玩家们是又好气又好笑!
气的是老贼的阴间程度再上一个台阶!
笑的是这样简单的答案,竟然引起了他们这么多人的质疑!
从坚不可摧的盔甲,到被盔甲的惯性抻入深谷坠亡,再加上那与整个只狼画风都不太一样的中世纪骑士人物设计——
‘说实话,了解怎么