队友的表现影响,从而输掉比赛。这个时候就会默认输者在实力上弱于赢者。
童文用观战功能看的时候,见所有人都打得难分难解,觉得玩家的实力很平均。不明白要微调什么地方。
王不负拿过纸笔,推演给童文看:“假如说,这里有两个队伍,我们按最后的结果来叫他们,分别是‘赢队’和‘输队’。赢队和输队里都有一个杀死比为1.5比1的玩家,分别叫做a和b。按照你的算法,他们的实力是怎么计算的?”
童文不用计算,张口就报出来:“如果把b的实力算做为1,a因为赢了,所以实力被计算成1.2到1.3之间。”
王不负说:“问题就在这里。即使有着同样杀死比,输掉的b比赢了的a算起来还是要弱些。这显然不对的。因为b在输队中要保持高杀死比,比a要在赢队中保持高杀死比更难。”
这是很好理解的。输队肯定是因为综合实力不如赢队所以落败,这个时候b有高杀死比,就意味着他要承担起队友的一部分责任。实力不仅相当于a,甚至可能还要高些。
但在现在的匹配机制中,输了的b明明实力要超过a,但却因为输了,而被匹配去打稍弱的c。这对c来说,不就不公平了么?
童文明白了,点头道:“没错。确实是这样。不过这个问题很微小的。因为b赢了c后,又回去打a了。”
“能改就改吧。每次发现一个小问题就改掉,渐渐地,游戏盒最后的摸样,说不定连我们都想不到。”王不负笑了。
童文说:“行,我再调整匹配方案。”
从此刻开始,匹配机制彻底变为“三条腿走路”。
在每天的第一局,还没有胜率参照时,就看积分匹配。
第二局按着输赢为主、杀死比为辅地匹配。渐渐地,随着匹配的玩家实力越来越接近,杀死比的参考也变得越来越重要,甚至