,本身就有验证正版功能的游戏盒,不仅可以聚拢国内游戏厂商,也可以囊获国内玩家群体。让整个游戏生态链,都围绕在这一只有10m大小的软件上。
“要做就做到最好。”王不负说,“虽然现在有观战功能,但游戏盒的匹配功能也要做好。尽可能地还是让玩家亲身参与进去,而不是围观看个热闹。”
“我已经搞出来了。”童文有暴雪战网的制作经验,大方向是有概念的。把头绪理清后,就拿出了方案来。
童文针对王不负描述的《反恐精英》对战模式,设计出了针对单人玩家的“天梯”制度。分为青铜、白银、黄金、白金、钻石、大师、宗师这八个段位。
每个段位又分成十个等级,比如说青铜一级、青铜二级。
前三个段位有人数限制,增加竞争性。钻石900人、大师90人、宗师十人。
天梯对于初期造星非常的有帮助。在一开始,玩家谁都不认识谁,看热闹的话,当然是看排名高的高手啊。
而且天梯制也能量化玩家的实力,让他们直观了解到自己的实力。排名的上升和下降可以激励他们。
有了天梯制度,最后的难点就在于服务器匹配。其中最复杂的是延迟问题,比实力还要关键。谁都不希望对面五个人都是三十左右的延迟,而自己这里有几个三百延迟的队友。
等数据中心建成,延迟稍微好些。四个数据中心将玩家按照地域分割成了四块,各自的物理距离都不会太远。
童文再尽量将延迟相近的玩家分配到一起。警匪两个队伍,延迟总和应该相近,不能出现一个队伍全是低延迟,另一个队伍全是高延迟的情况。
实力匹配也是按着这个思路来。根据实力等级算成分数,然后相加后,得出的数字和两队相等。
至于根据实力算出的分数是多少,童文还在研究。比如说三个白银四级、两个