上行和情绪下行。
当时的我在知晓这一技巧后,是信心满满、胸有成竹的,认为只要频繁地添加波折,就可以让故事显得有趣和引人入胜。
因此在写作《领主大人是卧底》时,我开始试着持续添加波折和起落,甚至到了有点刻意的程度,人物的处境在几个自然段里频繁地上行和下行。
举个例子,故事开头,西菲尔面对“游戏设计ui”这个问题时,接连提出了两个解决问题的办法,一是自己动手画,二是抄袭其他游戏的ui,但是每个方案尝试之后,马上就被否定了。这种小型的波折贯穿全文到处都是,一起一落,马上又回到了原点。
在很长的一段时间里,我在《领主》中使用的情节结构是这样的:
开始设定一个人物目标,在通往目标的过程中添加2-4个左右的困难/危机,每一个困难/危机的强度和意外程度都会增大一点,最后达成目标。
典型流程如下:
确定目标—困难1—解决困难1—困难2—解决困难2—大危机—解决大危机并达成目标
类似的结构,短的话可能只有一章,长的话则有十几万字,贯穿整篇文章到处都是。
这里可以举上架初期【黄泉蜂巢穴】副本的例子。我拿这个副本作为例子,不是因为它写的有多好,而是因为它实在太过典型,以至于方便暴露问题。
黄泉蜂巢穴副本的流程如下:
确定目标—被地图边界拦住(困境)—越过边界(顺境)—被黄泉蜂突袭(困境)--击败突袭的黄泉蜂(顺境)——进入蜂巢,走入奖励房间(收获)--直面黄泉蜂群(困境)—重创蜂群(顺境)——强大的天使僵尸出现(大危机,大困境)—修改目标为存活(部分顺境)——最终存活一人(顺境,结束)
这一部分情节写完之后,我隐约的觉得有什么不太对劲。尤其是从进入蜂巢