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第二百四十一章 竞技,战斗力,强化和披风(3 / 7)

去一趟,玩了几款线下的游戏,很有意思,也有一定的启发性,我们的目的不是让玩家越投入越好么,大多数时候‘氪金’也是有奇效的,投入大量的时间、金钱去追求称号、战斗力和强力装备这些东西,创造一种强烈的欲望,一种人人都需要的需求……”

“也就是说,披风有一个基础属性,这个属性可以通过所谓的强化来提升?”

“对。”

“……系统支出会大幅增加的。”

“盈余水平不是很健康么?你别这么抠门,这对信仰值的聚集是有好处的,想想,一个玩家有一件+12的披风,准备上13,概率极小,但成功的话提升巨大,前面已经投入了巨量的资源和金钱,他会不会紧张,会不会祈求满天神佛保佑,哈哈,你们的业务不就来了,你们有信仰值结余啊,可以临时给这个玩家赐福啊,加幸运,这样业务不就展开了嘛,哈哈……”

小爱:“……”

“这还是只是一个方面,没有需求你们也要创造需求,要应和玩家的心理,还有,玩家消耗的资源都去了那里,不都回流到了系统了嘛?说不定还能降低系统功耗呢?”

最后一点打动了小爱,仔细想想,对比数据库中的素材,发现确实是这个道理。

“跟洗练的模式一样?这会加剧通货紧缩的。”

“模式再想想,可以推出一种a类道具,作为强化之用,就跟系统绷带一样……再说,通货紧缩还是有好处的,还是刚才说的,需求,巨大的需求,可望而不可得的需求,朝思暮想、做梦都想要的东西是印象最为深刻的,对信仰值的凝聚有好处。”

“那好吧……”

“嗯,既然新玩家都转职了,等级限制就尽快的放开吧。”

“还有坐骑和魔宠系统,等级放开话,目前存栏的坐骑满足不了玩家们的需求。”

“那就提高门框,或者定期限

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