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第五八八章 关于游戏的未来(3 / 8)

棋的时候,可能会做出无数种选择。

“让计算机根据人类的选择,做出相对合理甚至能够取胜应对,这个流程在程序上很难实现。

“儿臣倒是有一些思路,但是对微芯片的计算速度,仍然有比较夸张的要求。

“首先让计算机根据当前棋子的数量,核算计算机和人的得分。

“然后在人下了每一步之后,继续核算计算机在任意点回应之后,双方得分的变化。

“同时,向后模拟,人类如果在某一点回应,后续得分如何变化。

“就如同棋手之间对弈时验算后续几步的情况。

“如果完全依赖芯片纯粹的计算,这个计算量会异常的庞大,很可能只能模拟少数几步。

“或者是每一步都需要很长的时间。

“而且以目前的计算机芯片,可能只能做到新手的水平。

“如果尝试根据人类棋手的习惯,将大量的棋谱的惯常下法录入到计算机。

“那应该更大幅度提高计算机的应对速度和水平。

“但高度依赖于存储的棋谱数量。

“如果有人拿出了棋谱上没有的方法,那计算机的水平可能会瞬间跌落到新手状态。

“而存储器的容量有限,读取速度同样有限。

“也没办法将棋路全部穷尽……

“所以还要期待处理器本身的计算力,以及同样重要的账表芯片性能的继续升级。

“儿臣优先做两个人直接对弈,其实就是为了暂时避开这些问题。

“计算仍然是人在做,计算机只负责记录和传输,以及时刻提供双方的得分比例。

“所以,如果不通过网络对弈,而是让两个人在现场,通过一台计算机对弈,那跟用实际棋盘下棋没有区别了。

“两个人都已经面对面了,现场放个棋盘就能直接玩

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