扫地机器人就是一个很典型的slam问题。
虽然扫地机器人不怎么起眼,但涉及到的市场也不小。
林灰所知道的游戏引擎方面最牛掰的是利用游戏引擎在军事方面的用途。
太敏感的就不说了。
说些不敏感的,举个简单的例子。
借助于后期版本的游戏引擎,可以将大地坐标系转换为空间直角坐标系,并计算偏心率和辅助系数;
获取空间直角坐标系与子午面直角坐标系之间的关系函数;
根据偏心率和辅助系数,构建地理坐标转换方程式,并将关系函数输入转换方程式,得到地理坐标转换结果;
将地理坐标转换结果输入游戏引擎中,完成游戏引擎中三维场景的地理坐标的使用。
这样做有什么用呢?
可以助力于航海航空图方面的。
传统航海航空图较为常用的是墨卡托投影坐标。
墨卡托投影具有各个方向均等扩大的特性,保持了方向和相互位置关系的正确。
但这种投影坐标始终是二维坐标,当放置到三维空间场景中,不可避免的存在一些问题。
地球球体是一个长短半轴不等的椭球体,当投影到平面时不可避免的会出现变形的问题。
虽然在基准纬线处无变形,但是从基准纬线处向两极变形逐渐增大。
在三维空间场景中,当视角镜头处于近地位置时虽可保持模型位置的正确,但是当镜头远离后,在高纬度处距离基准点越远的位置,偏移的距离越大,于真实地理信息的偏差越大。
为了调整偏差,就必须在不同的比例级别重新计算投影,增加了运算消耗。
借助于游戏引擎构建相关场景的话则完全不需要那么麻烦。
这样做可以很容易避免投影坐标带来的地理形状变形和位置偏差的根本问题。
强化游戏引擎在使用地理坐标定位时的精确度,提高了