小的设计是常有的事情。
但在此之前,从未有人想过将这种效应应用在天气粒子上。
事实上在过去手机游戏开发里涉及到一些诸如天气效应的场景中,很少有像grayforest这么较真的开发者。
在我看来,grayforest是一个另辟蹊径的探索者,这样的人是勇士。
而且,如果诚然像我们猜测的那样,现在grayforest已然走出了一条从未有人走过的路。
就拿虚拟深度值z和天气粒子之间存在的函数吧。
假如说这个函数是:?=f(z)
尽管我们能知道这个函数的具体作用,但我们尚且无法知道这个函数具体涉及到哪些参数。
而且即便是天气粒子层次感这个问题解决了,还有很多问题依然困惑着我们。
就比如说为什么grayforest设计的下雨场景中并没有出现一般游戏里天气粒子常常呈现的“井喷”或者断续。
为什么《hillclimbracing》这款游戏里下雨场景开始和结束时涉及到的一些过渡很自然?
除此之外还有很多很多的问题,总之涉及到这款游戏的兼并不管别人怎么看。
反正我从纯技术的角度看待,这笔交易是不亏的。
能够吃透这个游戏里涉及到的全部技术对于我们超级细胞有着很大的助力。”
帕/纳/宁道:“放心,我不会因为外界的一些非议动摇决心。
事实上我打算最近就将意向书敲定成正式合同。”
贝尼托·瓦西里耶维奇点点头。
只听帕纳宁接着说道:“对了,另外经过你刚才的提示,虽然关于如何解决‘井喷’的问题我还没答案。
但涉及到天气粒子的‘断续’问题我似乎有答案了。
之所以我们未能看见天气粒子井喷和断续的现象,大概率是因为在《hillclimbracin