现在《hillclimbracing》这款游戏简介中的故事说是传播深远也不为过。
在这种情况下,我觉得你接下来塑造ip的工作重心主要应该放在【情感定位】上。
具体到该如何完成对《hillclimbracing》这款游戏中主角牛顿·比尔的情感定位。
要从ip的层级入手。
一般来说ip可以分为呈现形式、内容和价值观三个层级。
因此在塑造ip的具体着手方式时我们通常是从呈现形式、内容和价值观这三个工作上入手。
《hillclimbracing》是一款休闲游戏。
一个休闲的小游戏,我们完全没必要在价值观宣扬上大费周章。
而现在这款游戏的呈现形式也已经相当成熟了。
至少短时间内《hillclimbracing》在呈现形式上不宜再做出什么改动。
因此涉及到对主角的情感定位。
我们只能在游戏内容上下功夫。
先前你在《hillclimbracing》这款游戏的简介里面已经介绍了。
牛顿·比尔有志于征服各种复杂的地形。
可是他为何执意如此呢?
我感觉完全可以详细介绍牛顿·比尔之所以痴心于征服各种复杂地形的原因。
从而完成对牛顿·比尔的情感定位。
具体到技术层面倒是不难,通过在游戏中引入一些情节彩蛋,就可以实现这个功能。
通过彩蛋和玩家进行交互……
而且以彩蛋的形式出现,不需要我们刻意去宣传。
玩家本身就会对挖掘这些彩蛋很感兴趣。
甚至不妨可以将这些彩蛋埋得隐秘一些。
这样玩家发掘起来才有足够的乐趣。
至于赋予牛顿·比尔什么样的情感,这个就比较麻烦了。
并不是说随随便便赋予一种情