者会想方设法留住用户。
而一些3d游戏哪怕创意和游戏内容都不是非常优秀。
但只要画面突出,效果卓绝,也一样能吸引不少玩家战斗到最后一关。
而这个时空这个时间节点想要做一款优秀的2d游戏还是很难的。
现在这个时空的unity版本中对于2d的处理习惯还是倾向于按照ui的思路来处理。
这样的话无疑将大大增加开发2d游戏时的工作量。
可以说同样一款2d风格的游戏,林灰要借助unity2017之后的版本做开发的话。
要比这个时空下利用cocos2d-x和慢半拍的unity开发2d游戏要方便不少。
这还不是最关键的因素。
最关键的因素是物理引擎的参数。
更高级版本的unity里应用的物理引擎和早期的unity版本相比是有些许区别的。
也就是说林灰前世的某些unity版本和现在这个时空里unity2d的物理引擎是有着区别的。
而物理引擎细节之处有了区别会有什么影响呢?
举个例子——同样表达速度的数值在不同引擎中具现出来实现的速度是不同的。
这样即便有人能破解林灰开发的游戏不经过校对直接拿去用怕是很容易翻水水。1
所以现在的事情对于林灰很简单。
林灰只需要把当初通过unity早期版本制作的《hillclimbracing》这款游戏通过unity更高级版本重构一遍就可以了。
虽然只是一遍简简单单的重构。
但很多林灰在unity高级版本上能够轻轻松松做到的事情。
放到unity4之前的版本或者其他开源游戏引擎上却是很难做到的事情。
这波可以说是降维打击了。
老实说,这种行为有点坏的。
被坑到的人往往