你只要能把前两个项目做好,后面我还有两个项目等着你呢,用不着盯着这个开放世界手游的项目。”
徐行说是这么说,但龚奥还是继续看下去。
他本身就是重度的单机和主机玩家,对开放世界类型的游戏都很熟悉。
如果真要说这个策划案里有什么新鲜的,大概就只有“开放世界手游”这六个字。
但是看着看着,龚奥的眉头突然挑起来,发现了一个很有意思的东西。
“徐总,这个元素反应机制……”龚奥抬头看向徐行。
“看看就好,还不算太完善,要写完整的话太累了,计算量太大,不是我一个人能搞定的。”徐行笑着说道,“这可是精髓。”
是的。
徐行一直觉得,上一世米狐游制作的原神,特别精髓的点就在于这个元素反应机制。
这个战斗机制妙就妙在,保证里角色强度不过度膨胀的情况下,既足够复杂,又没有太大的上手难度和理解难度。
将人物的强度拆分到多个角色的元素联动上,同时又将整体的队伍强度嫁接在了元素机制本身上面。
这就导致一个很有意思的点。
依靠这一套元素反应机制,原神就完全可以控制住人物强度和数值膨胀。
而这种事情,在氪金抽卡的手游里面,以前几乎是无解的一个问题。
你出了一个新角色,如果没有前面的角色强,那玩家凭什么要抽呢?
米狐游给了两个答案。
一个是玩家的xp,一个是元素反应机制。
前者让玩家爱上人物本身,后者则将人物强度寄托在机制强度上面,实现了很完美的平衡。
“这一整套机制在以前的游戏里也有类似的,只不过还没那么细致。”徐行解释了一番后,继续说道,“而且单机游戏或主机游戏,大多都是买断制,