有效与无关进位算法。
这个算法是为了破解‘上帝之数’设计出来的,算法实现的原理理解起来也不难,就是在魔方固定的状态下,计算分析每一种‘下一步可能的旋转’是否会让魔方状态距离还原变得更远。
比如,有个魔方需要八步还原。
在做下一步魔方旋转的时候,有十六种可能的变换方式,以魔方整体状态做计算评估,针对每一种进行分析,若是会让魔方变得‘更混乱’状态,就放弃这一步的扭动,去继续计算其他的旋转方桉。
之所以去计算‘让魔方陷入更混乱状态’的步骤,而不是计算‘让魔方接近还原’的步骤,是因为后者需要的计算量非常庞大,等于是直接解决了问题,根本是不实际的。
所以算法的名字才叫‘有效与无关进位’,不管是有效的,还是不影响的,都可以‘通过计算评估’进入到下一步的计算。
利用算法进行反向计算,也就是以一个还原状态的魔方,让‘变得更混乱’状态进行进位的时候,就可以找出‘魔方需要还原步骤最多’、‘最混乱’的状态,自然‘上帝之数’就被破解了。
既然算法是‘为了破解上帝之数’设计的,应用到计算魔方还原当然很适合。
只要应用算法就能直接计算出魔方还原的最小步骤以及详细的旋转扭动方式,不管是三阶、四阶、五阶,或者更高阶的魔方都可以还原,而且计算量相比其他方法,有了指数级的下降。
三阶魔方来说,需要步骤最多的情况下,普通的千元手机只需要一秒就能算的过来。
四阶魔方,要复杂十倍左右,需要高配电脑一秒的水平。
五阶比四阶要再复杂十倍以上。
“可以做个计算魔方的app?”王浩仔细思考起来,“三、四阶的魔方,实现瞬间计算还原,这个小功能,也许会有市场?”