剑圣这种英雄确实也能当大哥,可不是没有嘛。
可如今top这个以宝剑组合为核心的四保一体系,是真的完美弥补近战英雄在团战中容易被拉扯,风筝,暴毙的所有缺点。
“主要还是无法反制吧。”苏小妍不愧是女解说中游戏理解最好的,“我觉得top这套阵容还能继续改进,比如辅助选个莫甘娜,上路甚至可以选慎,莫甘娜的魔免盾配合宝石骑士的大招无敌,剑圣就真的跟开bkb没啥区别了。”
其实……
riot对于某些方面的改动历来是有迹可循。
反制!
是一个特别重要的判定标准。
比如后续英雄的指向性控制技能越来越少,基本都是非指向性,这样对手就能通过走位来躲,而不是像被泰坦大招、蔚大招锁头那样避无可避。
又比如adc这个位置,由于早期取消‘闪避’机制,使得以‘普攻’为主要输出手段的adc就变得无法反制。
riot的方法很简单,加伤害。
adc本就是一个伤害溢出的位置,你加伤害对adc是没有任何提升的,毕竟再加也不会让你一发平a就秒人。
但相反……
adc身板都十分脆弱,其他位置的伤害提高,就等于是变向的限制和削弱adc在团战中的输出环境。
s6的终极天赋就是一个分水岭,以往的坦克上单到了后期就是adc的移动血库,因为他们的伤害不够致命。
自从s6有了终极天赋以后,比如坦克带个【不灭之握】,【不灭之握】的额外伤害是根据自身最大生命值的百分比,说白了就是为坦克英雄量身订造的一个伤害型天赋。
有了【不灭之握】,坦克英雄就能对身板脆弱的射手造成真正实质性的伤害,再配合上对adc装备一定程度的削弱,就使得adc在装备成型的后期团战中不再能为所欲为。
riot的改动都是围绕着让所