力级别的强者更是很容易将那些低等级的深渊领主打伤。
如果有捡漏的机会,那些玩家未必没有可能亲手斩杀到那么一两只的深渊领主。
所以……还是把这个要求放进去吧,放在总进度之中,不要求个体玩家拥有斩杀记录。
毕竟越多越全面的战斗记录,对于自己的特性开发总是更好的帮助。
至于个人进度的完成次数……就等于是一个个可循环的个人任务,要求玩家将每一种遇到的恶魔种类都需要击杀够一定的数量。
以战斗记录的量来换取精准的“恶魔种族”的信息。
李文这次的尝试可以说核心就是在玩家的战斗记录上。
以任务的形式让战斗记录中的信息自我整合,从而逆向推导出“恶魔”的种族特征。
只要这个尝试成功,那么在局势稍微稳定甚至是地狱一方开始占据上风之后,再让一部分玩家加入深渊一方,照葫芦画瓢再从魔鬼们的身上获取到足够的信息。
李文的整体elo机制也就完成了一半。
确定好了尝试的大方向,李文开始进行紧张刺激的模拟尝试。
在到达60%以上的完成率前,这种创造模拟虽然不耗费任何资源,然而李文的精神专注度本就是一种资源。
限定时间内全神贯注的尝试模拟是有着一定的次数限制的,或许最终能够完成,但李文不知道这个“最终”什么时候到来。
……
战争从过去延伸至未来。
即便拥有了玩家的加入,这场无尽血战也仿佛只是无穷时间线上的一个小点,翻不起任何波澜,没有一丝意外。
它们当然也不会死战到底,受到一定伤势需要休养的个体也会退往后方。然而从绿色氤氲气息中涌出的恶魔大军仿佛无穷无尽,同样的天选之子们的规模……甚至还在上涨。
旧的死不了,新的还在加入。
而且不说和盟友魔鬼们的配合如何,