取而代之的新想法是,他完全可以设计一个与卡牌配套使用的棋盘,让其集中处理各张卡牌之间的逻辑关系。
玩家只需要把卡牌打在棋盘上,就会触发棋盘产生对应效果,把演算都交给棋盘,就不会出现卡牌之间错误互动的事情。
这样的话,不用给卡牌内置大量程序,泽尔的工作量会少非常非常多。而且离开了棋盘,卡牌也不会自行发动,省事省电。
“这棋盘的功能,怎么有种莫名的既视感……”泽尔摩挲着有些粗糙的下巴:“一个储存大量数据,并且能够实时演算的棋盘……这可不就是服务器吗?”
这个发现令人汗颜,自己思来想去,最后也只是把玩游戏的设备从电脑手机等变成了棋盘。不过这一切都无所谓,只要最后能玩上就行,泽尔早就想找英雄们打牌,然后靠着自己全赛季大师的的理解轻松暴打他们。
“问题来了?海克斯科技能够做到那么复杂的编程吗?”
在泽尔的设想中,棋盘除了造型布局以外,必须要做到最基础的一点是运算不出错。
这一点可以从很多方面体现,比如他打出一只二费的单位,棋盘必须扣除两颗法力水晶,而不是两点法术法力。而且,水晶的光芒要正确熄灭,确保视觉效果,费用不够时则不能打出。
再者是,他给自己场上最弱的单位使用了羊灵生息本回合免疫死亡,那么他用彼岸一瞥自杀抽牌时,这个单位要继续活着。这是运算逻辑的问题,免疫死亡会免疫一般的死亡,除非它被沉默和湮灭。
还有最基本的场面交换,泽尔用一只雪人攻击对方主堡,对方主要就要扣除相应的五点血量。如果对方用魄罗阻挡,则主堡不扣血,魄罗死亡,雪人扣除一点血量。
棋盘要时刻记录盘上所有卡牌的状态,并且根据规则修改属性,将玩家的行为限制在规则允许的范围之内,这是泽尔对它最基本的要求