否认在早期,这些游戏的确拥有非常强的吸引力。
但微软这边就少的可怜了,能拿得出手的就光环、战争机器与地平线这些了。
至于老任的话那就不用多说了,switch上的马里奥、马车、动森、大乱斗、以及宝可梦系列,还有被很多玩家成为天下第一的塞尔达,每个都是千万量级游戏。
当然游戏是一方面,更重要的是老任充分明白掌机到底该有什么样的吸引力。
那就是不可替代的属性。
如ps上的大作拿到pc平台上,从手柄变成键鼠会缺少一些独特的核心体验么?
并不会。
但switch上的游戏却会。
体感、便携、分享,这就是switch独特点。
甚至其中不少游戏,就是为了适配展现switch的一个功能才做出来的了,一些游戏如果不是在switch上玩,你甚至都觉得少了点味道。
机器造就游戏,游戏也造就机器。
不过陈旭也清楚,这也是平行世界因为时代性的缘故,让这些掌机厂商更多的是硬件商,而不是软件商。
所以在对掌机的发展上,他们注重的永远是跟上主流硬件时代,而不是从游戏方面的角度去考虑破局。
这就导致掌机成本越来越高,同时因为堆料甚至原本掌机的便携性都没了。
谁愿意出门带个跟板砖一样的掌机?
前世的雅达利跟任天堂能够雄起,归根结底那就是他们最早的时候就是游戏软件厂商,知道该从游戏的角度去设计硬件。
至于索尼的话那是一个意外,毕竟如果不是任天堂的权利金制度让天下游戏设计师苦任久已,在ps出现后全部一窝蜂跑过去为索尼开发游戏,那后面完全没索尼成立什么第一方,然后从游戏玩家的角度去考虑,并且带动电影化游戏发展这种事情了