例如将前世的《传奇》做出来,那在陈旭看来只有一个下场。
那就是死的不能在死了,首先画面美术没有任何优势、玩法内容没有任何优势、世界观与剧情更是啥都不是。
这是一款很明显时代特质大于游戏品质的游戏。
以《魔镜》来说的话,在陈旭看来之所以能够成功,主要是打了一个差异化。
作为一个18r游戏,却带来了一种galgame跟三消游戏的体验。
而作为纯粹的三消游戏跟galgame它的内容显然是不够的,但它却是一个lsp游戏出现在玩家面前。
正式这两种差异化,才让《魔镜》成功的。
就如同玩家们喜欢在正常游戏里面搞lps内容,lps游戏里面玩建设一样。
看着统计出的一个销量,陈旭知道自己选对了,不说名利双收的话,这个名毕竟是18r游戏。
更多也就在业界传播,而对于大多数普通玩家而言,一款10块钱的18r游戏,除了lsp们估计也很少有玩家注意到他。
而以后陈旭也没有准备继续做这种类型的游戏,主要是用于一个起步资金的原始积累。
最关键的一点那就是利。
10元的售价,截止到现在近23万份销量,
抛开税收,还有给平台的抽成,首月这款游戏的收入差不多近150万左右。
陈旭摸着下巴,轻轻点了点头。
初始资金有了,包括游戏设计师的职称,在《魔镜》上线的第一周结束他就收到了官方的通知,前往魔都的游戏部门进行了登记注册。
至于系统这边的情绪积分,则并不是特别让陈旭满意。
到目前为止总共才积累了一次7连抽,也就是70多万的积分。
不过仔细想一想也不意外了,玩家真正情绪的制高点,估计