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第98章 《类人》四(4 / 7)

要裂开了一样。”

“那也挺好的吧……游戏里总要是经历一些平时生活里遇不到的事情才对嘛,不然为什么要玩游戏呢。”

“很好,希望你玩到那处之后还能这么强硬。”

“多谢提醒,我会做好心理准备的。”

……

每个玩家对于游戏的关注点不尽相同。

像葛青就偏向于美术表现,氛围渲染,剧情表达,人文思考,这些也是她体验游戏的目的。

也幸好她第一部体验的是《类人》,要是《魂》的话可能她现在自己便已经“灵魂暴走”了。

戴蒙则是资深游戏玩家,阅游无数的他对于游戏的期望更加纯粹,游戏嘛,那就是要好玩才对。

相对于纯菜鸟葛青,对于玩法层面上的关注自然会更有侧重。

这游戏的动作系统从一开始就让他眼前一亮。

流畅,爽快,飞天遁地无所不能,似乎都让他感觉摆脱了空间的束缚,和当初动作美术健太郎感受到的别无二致。

多段跳,空中冲刺,打开一把金属的伞慢慢滑翔落地,通过机械绳索在高楼之间来回穿梭,没有体力条的束缚快速地奔跑根本停不下来。

当然,也终于见识到了从去年10月开始就让很多玩家们心心念念,难以忘怀的“次元斩”,现在他完全可以在游戏里面通过自己的操作将其释放出来。

“这太酷了……”戴蒙甚至忍不住打了个寒颤。

对比《修罗战场》的cg动画,这招式在《类人》游戏里的特效表现肯定是要打上一些折扣的,因为制作人不得不考虑美术表现和性能的平衡,同时过分华丽的特效对玩家自己操作而言也会遮挡很多战斗里的信息。

其学名叫做光污染。

而因为是在霓虹国制作,动捕演员也全是当地人,动作上相比于《修罗战场》里的华夏刀法则更

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