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“嗯?”画风一下子不对了,陆启也转过头来,一副我没听错吧的呆养。
“我经常想起来,感觉像是自己欠你30万一样。”
……
一小段沉默。
即使是越野车那也是普通民用五座汽车,就这么大点儿的空间里,气氛急转直下。
虽然是有反转,但有时候氛围这个东西不一定容易受人自身控制。
有点怪了,陆启只好及时打破沉默道:“那……我请客吃饭之外……再帮你做几个系统?”
其实谢喜乐一开口也有些后悔,真是没事儿抛什么烂梗,好在心理素质过硬,面色从容不迫,丝毫不乱道:“还行吧,《长安乱》的世界观背身最开始就是从你当初的面试答案里来的。”
当时陆启给了两个建议,一款原创ip的武侠游戏,要提升代入感,游戏背景上最好是安史之乱和靖康之耻。前者刚好可以展现大唐帝国从天宝盛世由盛转衰的强烈对比,让人唏嘘,而后者则是家国不幸的屈辱,叫人魂断,这是两种极度容易让人带入的情感。
而《长安乱》便选择了前者。
“还有轻功也是。”谢喜乐又道。
其实这一点当时她本身也是一样的想法,为了区别于《山海鉴》越加花里胡哨的四五段跳满天飞轻功,《长安乱》是舍弃了一定程度的华丽来换取更多的功能性的,以增加玩家在使用轻功过程中的交互。
包括与玩家之间的对战,追逐,也包括和建筑之间的互动,飞檐走壁。
不过当时陆启总结得更透彻一些,他说过于华丽的轻功是对游戏内容的过度透支,一句话让谢喜乐拍板了方案。
确实是,美术做得再精妙绝伦的风景和建筑,在极高的天空往下看去,也成了小小地一块。
也降低了玩家自己探索的乐趣。
或许就是因为这两