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第58章 看我捅不捅你(3 / 4)

玩家操作厉不厉害并不重要,重要的是我们需要让他觉得自己很厉害,那段处决动画和无敌帧是我们给予他优秀操作的奖励。

即使是在防御过程之中,陆总也在鼓励玩家去反击。

那如果是进攻端呢,这就是整个《魂》的战斗系统的核心了。

在当前其他arpg甚至很多act游戏中,同样主要有两种。

第一种是主角攻击,一顿乱按,连击数疯狂上涨,怪物一直在挨打,甚至可能都直接浮空了,玩家连招一顿乱秀,力争打出更多伤害,从中获取满足感。

另一种是怪物强霸体,受到玩家进攻影响很小,玩家除了一边连招还得一边考虑如何规避boss的攻击,在规避伤害同时寻找反击机会来与之对抗,获得挑战感和成就感。

但这两种,归根结底其实味道都差不多,那就是玩家和怪物,大家各玩儿各的,缺少交互。

游戏是一种互动的过程,玩家和设计师互动,和npc互动,和场景互动,同样的也需要和怪物互动。

而在《魂》的世界中,绝大多数怪物依然遵循和主角一样的规则,或者说遵循一样的战斗逻辑。

这成了它的战斗系统基调。

玩家攻击的时候,boss们也需要选择闪避或者格挡!他们的很多动作也会被打断。

程明通过自己的体验,感觉到boss和他一样,需要敌攻我守,敌守我攻,见招拆招,争锋相对,然后双方在战斗过程中争夺进攻主导权,并完成交互。

玩家可以格挡大多数怪物的攻击,怪物们大多是时候也会选择格挡玩家的进攻。

玩家进攻时通过连续不断的打击削减boss的破防值,破防值满了以后他同样也会破防失去平衡,露出破绽,被玩家处决!

boss们进攻时,玩家则需要寻找完美弹反的机会,瞬间夺回战斗的主动权,将战

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