每个小阶段通过之后,玩家都可以进入安全屋休息,用于调整自己的情绪。
像“雾山”精神病院那样,一口气在鬼屋里逛一个多小时,大部分人都是顶不住的,这也就意味这大部分人不可能浏览完这个鬼屋的全程。
这可以说是一种严重的资源浪费。
所以,陈康拓觉得可以采用一些游戏中的做法来解决这个问题。
很多恐怖游戏中都有“存档点”、“安全屋”之类的设定,就是为了让玩家一直高度紧绷的精神能够获得休息,缓解一下紧张情绪之后,再继续推进之后的流程。
所以,陈康拓觉得可以把安全屋的机制加入到鬼屋中,让玩家可以在游玩过程中不断调整心态,不要被轻易吓退。
两个人的方案虽然各异,但并不冲突,完全可以共存。
郝琼看完了陈康拓的方案,稍显担忧:“这样安排,会不会让我们的鬼屋很快就被通关?如果游客能够一次就通关,肯定就不会再来第二次了吧?”
陈康拓摇了摇头:“我觉得,鬼屋的终极目的并不是要把游客吓得无法通关。如果游客在第一关就被吓退了,你之后的流程做得再好、再恐怖,又有什么意义?”
“让游客能够玩完全程,自然有很多机会对他们造成惊吓。”
“事实上,不管游客有没有玩完鬼屋的全程,他们大概率是不会在进入同一个鬼屋了。”
“如果大部分游客都在刚开始就被吓退了,那他们对鬼屋的评价肯定不会很高,不利于打出口碑。其他新游客看到评价,说这鬼屋一开头就把人吓跑了,多半也会被劝退。”
“既然如此,想办法让游客能多玩一会儿,循序渐进,给他们留下一些深刻印象和念想,更有利于我们打出口碑、拉拢新游客。”
郝琼想了想,点点头:“嗯,是这么个道理。”
“那我们接下来,是