不过这些问题,都是可以用钱来解决的。
《回头是岸》买的是最好的动作模板,也在资源站上找了最好的3d美术进行微调,所以动作很流畅,跟一般的国产游戏有明显的区别。
说白了,还是钱的事。
当然,调动作那是美术的事情,李雅达插不上手,但调数值,就得李雅达自己来了。
就比如玩家用不同的武器砍上去,这个怪物具体应该掉多少血?砍几刀能砍死?不同的攻击方式触发不同的受击动画,哪个掉血多?具体多多少?
这些都是数值问题。
虽说类似沉浸感强的3a大作都会尽可能地用血条等ui来展示生命值,但同样也是会有具体数值的,只不过游戏中把数值隐藏起来了而已。
李雅达最后检查了一遍填好的数值,准备站起来把电脑让给裴总来体验。
裴谦制止了她:“等一下,再把数据调一调,把怪物属性调高一点。”
李雅达一愣:“还调?已经很高了。”
裴谦点点头:“再高。把攻击力翻倍,不,加到三倍。”
李雅达:“?”
之前裴总就已经说过,《回头是岸》必须是一款难度超高的游戏,项目组的所有人必须绞尽脑汁、想尽一切办法,让玩家失败。
尽可能劝退更多的玩家,就是项目组所有成员的第一任务。
不得不说吕明亮确实很听话,真是严格按照裴总的要求来做的,包旭在这个过程中也给到了很多的建设性意见。
结果,裴总还不满足?
裴谦也没多解释,他很清楚,即使吕明亮严格按照自己的要求来做,他们的想象力肯定也还是不够的。
给怪物攻击力多加点绝对不会错。
李雅达扶了扶眼镜,按照裴谦说的一样,把怪物的攻击力提升到三倍。