如果让小女孩说话,那么我们还要找专人配音,还要给小女孩的模型调口型,工作量不小。”
“而且,我觉得小女孩不说话也不影响剧情,我们可以用很多种方式来展现。”
“比如,她的行为、眼神、动作等等。”
“如果是一个哑巴人物的话,小女孩是最佳形象。”
“这个小女孩的存在,主要是有两方面的作用。”
“第一,她是一种心灵上的慰藉和调剂。玩家们在整个游戏过程中都是和丧尸、雇佣兵战斗,这个小女孩就像是黑暗中的一束光,可以调节玩家的情绪,让游戏不会完全陷入‘突突突’的单调情绪中。”
“第二,她可以参与一些解谜玩法。国外很多大厂的单机游戏都有类似的做法,就是让玩家和某个npc进行解谜互动。我们可以做一些这样的关卡:正门被锁住,旁边有一个狭窄的通风管道,小女孩正好可以爬过去帮主角开门。”
“这样一来,不管是从情感上考虑还是从实际的帮助考虑,小女孩对玩家来说都会非常重要。”
黄思博点点头:“嗯,听起来不错!不过我有个问题,故事背景怎么设定呢?末世题材吗?这个世界观里面必须得同时融入丧尸、小女孩和雇佣兵,还得合理,不能牵强。”
包旭在鬼画符一样的打印纸上面一划:“这就涉及到第二点了,场景。”
“有个前提,就是场景必须要可以复用,假设我们要制作3小时的剧情体验,一般的国外单机大作会提供三四种完全不同、风格迥异的游戏场景,这对我们来说太难了。”
“我想的是,故事发生在海上的一座大型要塞中,某个邪恶的跨国公司在这里进行病毒实验,他们的目标是用病毒将雇佣兵改造成不知疲倦的强大战士。”
“这样一来,主角在剧情模式全程的目标就是从这座大型要塞中杀出来,从最底层杀到最顶层