所以,体验型超梦基本上都是第一人称视角的。
而且,将选择角色的自由完全交代观众的手上,这也有点不合理。
因为在传统超梦制作人看来,这显然是一种偷懒。因为什么时候切情绪、什么时候切角色,这肯定是要仔细考虑的,是制作人的工作。
比如,某个体验型超梦是双线叙事的,分别讲述两个主角的行为,那么两条故事线在哪几个地方交汇,如何切换视角才能起到最好的效果,可以说这是一门学问。
很多金牌制作人都在这方面下了很大的功夫去研究。
现在将选择角色的自由完全交到观众手上,怎么保证每个观众都能在最恰当的时候去切换角色呢?
如果观众不能切得恰到好处,整个超梦的叙事结构不是全乱了吗?肯定会对观众的体验和口碑产生巨大的影响。
这种做法,等于是抛弃了体验型超梦的固有模式,必然会产生完全无法预料的结果。
陈涉不由得有点吃惊。
咦?这个李云汉还挺难忽悠的啊?我带着的诅咒学者的光环,怕不是个假的?
看起来这个光环也并不是万能的,对方潜意识里越是抵触,光环的效果就越是会被削弱。所以这时候还得靠自己的大忽悠之术去补充一下。
只是不知道自己的能量波动等级提升以后,这个光环效果是不是也会升级。
陈涉虽然并没有准备得特别充分,但他现在完全可以凭借着光速的思维模式现想。
反正在脑海中把方方面面的情况全都考虑一遍,找到一个最合适的忽悠方式之后,现实中也才过去了短短一瞬而已。
这时候说出来,还是可以给对方一种“陈总早就考虑好了这个问题”的感觉。
“超梦的设计本来就没有一定之规,创新就意味着要颠覆传统。”
“《另一种可能》所表现