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第6章 超梦剪辑师(4 / 6)

留在公司,把超梦研发的事情完全敲定下来,你替我出去跑一趟,简单挑几个超梦体验店的选址。”

“等公司这边的事情解决了,超梦体验店也同步开始施工。”

张思睿点了点头:“好的陈总,包在我身上。”

……

散会之后,陈涉在自己的房间中稍微休息了一下,又简单构思了一下另外一款超梦的方案。

只是他的大部分灵感都被《余烬将熄》给榨干了,灵感这种事情又不是海绵里的水,挤挤就会有。

陈涉绞尽脑汁地想了半天,仍旧是毫无头绪,决定午休之后先去超梦研发部看一看,了解一下超梦开发的具体规则。

把《余烬将熄》的事情全都安排好之后,再慢慢考虑。

游戏自诞生之初,就可以说是一种带着镣铐跳舞的艺术。

超梦是游戏的高级形态,但同样无法摆脱这种规律。

这里所谓的镣铐其实就是技术水平。

游戏的玩法内容都会受到技术水平和投入的限制,只有当技术水平能够达到的时候,很多玩法才得以制作出来。

优秀的设计师就是要在技术水平的限制下,尽可能地将游戏的玩法和内容做到极致。

超梦带给玩家的感官体验,虽然完全碾压了传统的游戏和电影,但它的开发也不是无成本的。

同样,必须考虑投入产出比,考虑有限的资源着重表现哪个方面会最有优势。

同样的资金,有可能一夜暴富,也有可能血本无归,非常的刺激。

《余烬将熄》的这个方案,整体来说是一个没有大错的方案,成本可高可低,以《绝境之战》的情况来看,应该也不存在什么难以解决的技术问题。

但另外一款同步开发的超梦,如果想要以小博大,用有限的投入获取最多的收益,就必须得深入考量超梦的制作规律。

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