遥领先,只要我们自己不犯错误,他们想追上来太难。”
夏哲说完,伸出第二根手指:“第二项工作,《星球大战》新资料片提前,《精灵契约》线下赛提上日程。”
随后他伸出第三根手指:“第三项工作,新项目,我将其命名为《旅人》,这是一款单人、合作游戏,虽然不是多人在线,但内容和工作量有过之而无不及。
游戏主打开放世界,讲述一位可以回到过去的旅人,漫游时间长河的故事。
所以这款游戏我们需要将不同年代、不同文化的大世界全部做出来,时间线可能长达几十亿年,而且时间线必须是互相联系、影响的。
蝴蝶效应你们应该都懂,我们的玩家在过去作出任何改变,都会对未来造成影响。
玩家甚至可以自己设定任务,比如回到母星,设法阻止战争,阻止人类过度开发对母星造成不可逆转的破坏。
如果他们想回到更久远的过去,阻止人类诞生也不是不可以。
开发这款游戏会非常难,我希望你们做好准备,正式的开发时间就定在新年的第一天,今年还剩两个多月,我希望剩下这段时间,能把前两项工作做好,毕竟这两项工作我们早就做好储备,是时候给ex世代一个大惊喜了。
想象一下,当他们全力冲刺两条腿都快跑断了才气喘吁吁追到我们身后的时候,我们突然拿出开车走了,他们会是什么感觉。”
夏哲领着游戏部一群人进入畅想的世界,想象着他描绘的画面,一个个开始心痒痒,希望早点将其实现。
夏哲满意的点点头,用了这么久,耳濡目染,游戏部这些人终于能跟上他的节奏了,不容易。
三项工作大方向说完,接下来就是讨论具体实施细节,这可不是三言两语就能说完的。
会议开了一上午,如果不是下午还要接受采访,这会还开不完。