里是否容易死亡,在游戏里除了选地图不计较死亡,其他各种活动也不计较。
这不光是因为复活的成本低,关键是即便每次死亡了,获得的收益是累加的。
这个收益指的是技能熟练度收益,即玩家死亡后,技能等级和熟练度是能继承的。
这就使得死亡是有价值的,是一种积累的过程。
比如最最初级的「徒手改造」技能。
这项技能玩家一出生就自带,可以将拾取的石头互相敲打,改造成石刃,也可以将捡来的枯树枝,改造成木棒,进而制作各种工具。
但是这项技能是有等级和熟练度的,等级决定了改造效率,也就是材料生产效率,也决定了受伤几率的大小,等级越高,改造的速度越快,手掌受伤的概率越小。
如果玩家的死亡惩罚很重,比如技能无法继承,复活次数贵,那么大家可能会慎重使用这项技能,不会不停地进行生产活动,会给一定的休息恢复时间。
但是现在,大家就不太在乎了,为了刷这项技能的等级熟练度,哪怕因此受伤甚至死亡,也无所谓了,反正复活后不掉级。
这其实就是拿复活次数换取技能熟练度,过程中会给玩家带来极强的积累快感。
尤其是对那些完美主义的高玩来说,有什么比把技能快速刷起来,以获得更高的生存能力,让他们更有成就感,更能解决他们的强迫症呢?
而且技能等级高了,还对科技点增速有明显加成作用,可以更快地攀科技树!
对此,高玩们振振有词:咱们这叫磨刀不误砍柴工!
但他们可能忽略了一点:用来磨刀的磨刀石,就是复活次数,就是真金白银。
因为本质上说,复活次数其实就是一种收费道具,一种能够相对快速提人物技能等级的道具,无非是套路藏得极深,看上去两者好像完全没有关联。