不是因为有steam平台,而是因为有网络游戏主播的渠道推广!
这才是关键!
要知道steam平台去年,也就是2002年,就和《cs》1.4版本一起问世了。
前世steam平台花了近20年时间才在国内火起来,因此绝不是因为其本身,而是游戏主播把它带火的。
一开始游戏主播们为了寻找直播内容,就在steam平台上面购买国内玩家没有体验过的各种游戏进行直播,然后直播间的水友们看了之后,也纷纷入坑购买游戏进行体验,然后再一传十、十传百,游戏和游戏平台就这么渐渐火了。
游戏好不好玩,品质高不高,能否吸引人,这些确实很重要。
但如果没有渠道推广,酒香也怕巷子深!
布局游戏直播行业,与当初对网吧产业的战略布局,具有一样的重大意义。
游戏、软件、网站、互联网公司再怎么牛逼,绝大部分国内用户最终还是得通过网吧才能接触到这些,只要控制了网吧这个基层渠道,咱要推谁就推谁,要屏蔽谁就屏蔽谁,一切都是咱说的算!
如果将推广渠道进行细分,那么游戏方面的细分推广渠道就是游戏直播。
如果没有游戏直播进行渠道推广,steam平台上面的游戏再怎么好玩,也无人知晓,而如果沸腾游戏要自建游戏平台的话,首先就得把游戏直播这个能带来巨大宣传效果的渠道建立起来。
2002年过年的时候,方杰在老爸方万兴的提醒下,找到了“抓住主要矛盾”的方法论,于是去年就是解决“网民数量少与游戏产品太多的矛盾”,将电视机用户转化为网络用户。
而到了今年,方杰认为未来一段时间的主要矛盾是“劣质游戏产品和劣质游戏公司数量太多与玩家选择太多、无所适从、试毒成本太高之间的矛盾”,也可以说是“