韩式运营盛行的时候,所有的队伍都打运营。一场比赛下来,从开始到最后,几乎全程不打架。双方发育个三十分钟,然后打一波团结束游戏。
那段时间,要不是推翻对手基地水晶的时候必须要爆发战斗,恐怕那些打运营的队伍会一波团战都不打就完成游戏。
整体来说,哪怕是再怎么喜欢打架的队伍,也不会纯粹为了打架而打架。换句话说,职业赛场上,所有人都是“无利不起早”。
没有利益,没人会跟战争贩子一般,老是喜欢跟人打架。对线期间,之所以会爆发冲突,是因为大家想要通过杀死对手来为自己营造线上优势。
而线上优势,便是引发冲突的“利”,也是能够最终左右胜负的关键。
不过能够打职业的人,全都是高手。想要单杀一个高手,并不是一件简单的事情,你如果杀意太盛,反倒是会让自己承担风险。
所以这时候,就需要打野或者是队友的帮忙gank。
但是当一个高手决定怂着打的时候,打野其实都很难找到gank节奏。更不要说你的对手也是有队友的,人家才不会让你随随便便完成击杀。
总的来说,在职业赛场上,当你面对一个旗鼓相当的对手的时候,杀人其实并不是一件收益很高的事情。
甚至杀人反倒会让你承担很大的风险,因为你不动杀心就不会被杀。当你想要杀人的时候,你自己也要承担被反杀的风险。
正是因为有人参透了这种理念,所以才会有韩式运营的出现。既然杀人的本质是为了营造优势帮助队伍获胜,那我完全可以采用一种更稳妥的方式帮助队伍积攒优势。
我避免跟你打架,我线上就稳妥发育,但我通过野怪、兵线、防御塔等因素积攒优势,到最后不一样能获胜么?
事实证明,这样的游戏策略确实比打架杀人更为有效。因为在运营盛行的那几年