所以影响这款游戏成败并非简单的统计是否能盈利,最关键的指标是富人的消费指数是否达标,以及持续在线人数是否达标。
前者关系到游戏的财富再分配能力,或者说游戏能否赚取足够的资金支撑起对低附加值劳动人群失去工作后的补助,而后者则决定了其影响力能否辐射到足够广泛的群体。
其中前者比后者更重要。
要知道仅在华夏地区,游戏刚开局就会送出大概价值华夏币八百亿的游戏币出去,之后几乎每天都会送出不少于这笔钱的游戏币,这批游戏币如果在游戏内各种渠道消费,宇小鹅在一个月后的结算期将要真金白银的砸出这笔钱。
但这又是极其必要的。
不大幅度的撒钱出去,便不足以在最短时间内调动一个最庞大社会群体的参与热情,从而在最短时间内解决最本质的问题,生产力跟生产关系革命的问题。
方式很激进,但王宇飞觉得很有必要。
更重要的是,目前的后台数据界面很成绩斐然。
《第八洲》上线一小时,目前全球在线人数18.6亿人,其中华夏在线人数3.8亿人,换而言之,全球有近五分之一的人在第一时间登陆了游戏。
此时总计充值次数达到5.6亿次,总计充值9682.37亿华夏币,国外充值用的外币,全部由量子计算机根据实时汇率换算成华夏币之后计算。
此时距离破万亿销售只有一步之遥。
全球总计送出了1367亿华夏币,其中华夏就送出了831亿华夏币,这个支出比例看来很不平均也是因为华夏区制定了最为高额的返现比例,华夏外因为有不同的公司去运营代理,相对于游戏出品方宇小鹅公司,有其盈利压力,返现比例自然不可能跟华夏保持一致。
当然,更重要的是,在华夏宣发三家公司占据了线上优势,虽然宣发很猛,但付出的费用