有办法“反编译”,搞明白应用的方式,然后加以改进。
目前要解决的问题有两个:
1,“情绪注入”的物品对清醒的人有没有情绪同化、影响的能力?如果有的话,之前没有产生影响的原因是什么,如何解决?
2,怎么样将“情绪注入”物品获得的情绪提取过来,加以利用?
对于第1个问题,向坤目前的想法有两个,一个是拉长制作的时间,也就是增加“情绪注入”的时长,但是他制作八臂八眼木雕已经耗费十几小时,算是相当长时间了,总不能一个饮血周期一百多个小时的清醒时间都用来制作一件物品吧?那样的话投入太大了,而且同一情绪恐怕很难一次性持续那么长时间。
另一个解决办法,就是增加数量,用相同情绪的“情绪注入”方式,制作数量更多的关联物品,然后看看能不能使它们在一定空间内,增大影响效果,隔空影响其他人。
而第2个问题,从之前的一些测试来看,不论是“精神震慑”还是“情绪同化”,有一个前提就是,向坤自己要先进入某种情绪中。
“精神震慑”所要达到的情绪状态更容易找到,因为有一个明确的承载目标,但如果情绪比较激烈和暴虐的话,容易反噬而失去理智。相比起来“情绪同化”进入情绪要难得多,但在情绪中不太容易失去理智,依然还是按照他既有习惯和个性行事。
向坤曾经在花鸟市场,观想巨型猫头鹰在空中俯瞰领地的记忆镜像,然后模拟出那种君临天下的情绪。但这情绪的根源并非得自猫头鹰的记忆,归根结底还是他通过那些记忆画面,自己“体会”出来的。
所以从关联物品那提取出来的情绪,应该是无法直接应用到“精神震慑”和“情绪同化”上的,需要有一个“数据转化”的过程,把那些提取的情绪,转化成他自身的。
至于如何转化,那就需要具体问题具体分