像是,外挂得到了游戏本身支持,反外挂则好像就成了外挂。
赵奕仔细一琢磨,还真就是这个道理,因为外挂利用的是游戏内部指令,反外挂就必须要外部入手。
反外挂则成了‘反游戏’的东西。
当然了。
具体游戏支持不支持,也没有多大的关系,他想到了两种设计方案。
一种是被动式的。
被动式的反外挂,类似于是建立一道保护游戏的防火墙,发现有同游戏的玩家使用外挂,就会启动保护措施。
比如,强制对方掉线。
比如,强制对方所使用的外挂,键入的内部指令不生效。
等等。
之所以说‘游戏防火墙’是被动式的,是因为只是‘防守反击’,假如对方不给防守的机会,直接就强制炸基地,让游戏直接结束,反击就根本打不出来。
‘游戏防火墙’的好处在于,设计相对比较容易,基本不怎么用费脑子,需要的功能都是往上一些外挂有的,甚至能找到相关的代码,照搬过来修改、完善一下,就差不多能做到了。
第二个就是主动式的。
在游戏开局的时候,锁定同地图的其他玩家。
游戏对战平台的原理是把玩家拉入一个‘房间’,也就是拉入同一段ip,建立一个‘虚拟的局域网’。
利用对战平台的特性,就能锁定同地图的玩家,随后利用游戏数据的交换,伪装发送一些数据甚至是程序。
这些数据和程序的目的,就是对方的电脑读取和游戏存在数据交换的软件。
然后,就简单了。
只要能做到这一步,接下来想怎么做就能怎么做。
赵奕用力揉了揉脑门。
主动式的设计听起来倒是不错,想要实现可是相当不容易,利用游戏的数据交换,伪装侵入其他