,增加了金币和宝石的设定。
即,玩家在躲避怪兽追逐、翻越障碍物的同时,还可以收集沿途散落的金币和宝石,作为游戏的得分。
改着改着,李宗正把游戏失败的判定也给改了,从最初的一次失误直接game over,改成了玩家与怪物之间的距离条。
这个距离条会因为玩家碰撞障碍物而缩短,会因为大的错误直接归零,但同时也可以通过连续完美的闪避和特殊道具拉长。
这样一来既照顾了玩家的游戏体验,也给了玩家弥补失误的机会,同时增加了跑酷的紧迫感。
一番修修改改之后,新增的大纲不知不觉已经突破了5000字。
而修改之后的大纲,也和最初的那份需求表成了完全不同的两样东西。
看着屏幕上的杰作,李宗正脸上的表情无比的激动与自豪。
我特么简直是个天才啊!
这游戏不比那个什么跳一跳好玩多了?
说白了,跳一跳这个名字就够土的,一点儿剧情和画面感都没有。
“……呼,设定总算是搞完了,接下来总算是到我最擅长的环节了。”
设计关卡细节!
以及最最最重要的——
设计怪兽!
他的脑海中甚至已经有了画面。
一位神勇无敌的探险家在石砖路铺成的神殿里上蹿下跳,夺路狂奔,而在他背后追逐的则是一头张牙舞爪的神殿恶魔……
自动脑补了几百万字的剧情,李宗正的眼中闪烁着兴奋的光彩,只觉得浑身上下充满了用不完的干劲,恨不得从现在就开始爆肝,把这个项目给干完。
不过,万事的开头,都得先有个名。
“这款新游戏——”
“就叫他神殿逃亡好了!”
在桌面上新建了个文件夹,打开建模工